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游戏茶苑千变双扣(2016年前的棋牌圈,腥风血雨惨烈到什么程度?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-01 12:37:28

游戏茶苑千变双扣(2016年前的棋牌圈,腥风血雨惨烈到什么程度?)

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游戏茶苑千变双扣(2016年前的棋牌圈,腥风血雨惨烈到什么程度?)

2016年前的棋牌圈,腥风血雨惨烈到什么程度?

扑克在历史上的出现最早可追溯到唐朝的“叶子戏”,类似于升官图,兼用骰子掷玩,被认为是扑克、字牌和麻将的鼻祖,经过一千多年的演化定型,扑克五十四张牌,大小王代表日月,其余52张代表52个星期,4种花色代表四季,每季13张,代表一季13星期。

每种图案13 张之点(1-13)加起来是91点,而每季也是91天,四季相加,加小王是365天,是一年正常天数,而再加大王是366,表示闰年。此外,全牌只两色,红表白天,黑表夜晚。麻将也是如此的相似,可见,扑克与麻将都是老祖宗寄寓了天人合一的思想,后人之所以如此喜欢,是因为其是天地之物,也更加符合人性。

棋牌 1.0——盘古开天辟地

国内最早开发棋牌游戏的当属联众,此时陈天桥也还在证券公司上班,网游概念还没出现,出于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路,这也让鲍岳桥有了中国棋牌游戏之父之称,谁能想到五年后的联众会成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人,而几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立:

1998年 潘恩林和同事成立游戏茶苑

1999年3月 中国游戏中心成立

2000年3月,边锋四少建立了边锋棋牌游戏世界

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式;而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润,足已证明棋牌行业的经久不衰和盈利性。

2003年8月13日,QQ游戏正式上线,强大的企鹅帝国终于来临,联众鲍岳桥意识到可能的危险性后曾主动找腾讯方面合作,却被当时的腾讯首席运营官拒绝,到2004年底,腾讯游戏同时在线用户数即超过100万,登顶成功,并保持到今天。

联众看似失败,实际上却没有失败,因为无论当时是联众还是别人,都抵不过浩浩荡荡的企鹅军团,而联众不曾失败,是因为被赶下第一名十几年后的依然还在市场上占有一定的份额,依然还上了市,还收购了WPT——话说当年被淘宝打败的易趣网哪去了?

棋牌2.0 ——群分天下,乱世出豪杰

而随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人看到的棋牌的机会,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属同城游。

同城游成立于2004年,创始人老陈当时也是在机缘巧合的情况下进入这个行业(话说进入这个行业的人好像都是误打误撞,鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除干脆就做了棋牌)。

同城游老陈当时受人之托开发棋牌,结果开发半年多了对方觉得不行,东西不要了,老陈想竟然已经耗了那么久干脆硬着头皮继续做下去吧,于是开始摸索这个行业,当时的市场情况已经是QQ游戏、联众、边锋、茶苑、中游等一统天下的年代,而且棋牌可不像网游,忠诚度很高,不好从别人地盘抢市场,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。

迄今为止,同城游已经开发了600多款地方性游戏,拥有400多个地方分站。今天棋牌行业的人大概无法想象同城游在推任何一款地方游戏的市场预算不会超过2万,一款游戏只要有几十人在线后基本就不会流失,因为想玩这种地方游戏的人要么只能在现实生活中玩,要么只能在同城游上面才有。

棋牌3.0——百家争鸣 枭雄出世

2008年前后棋牌游戏行业进入二次繁荣时期,进入百家争鸣的时代,各种平台前赴后继,并奠定了棋牌领域的细分版图。

视频系:

2006年底,原盛大游戏骨干员工郑锦栩、吴文仲二人注册资本100万元成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了“面对面视频游戏世界”,并陆续开发了斗牛、斗地主、麻将、象棋、疯狂对杀等28款游戏,最高在线突破50万,面对面的成功有着必然的属性,因为其从一开始就带有赤裸裸的人性,面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑赤裸裸的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待,充斥着人性原始的欲望和空虚。

而面对面“赌花”的玩法一度非常流行,游戏里一朵“玫瑰花”可以卖到99元,参与的双方在游戏频道里全体聊天约定多少朵花一局,然后到双扣游戏同一张桌子坐下,把自己最大的炸弹直接打出来比大小,输的那方就要送对方花,如果不送,赢的人就在频道里骂人,拉帮结派的好多人会一起骂,输的人只能灰溜溜下线,再也不敢出现——是不是很像网游里的骂战,无聊的人互相刷钱比拼,谁不刷谁是孙子。

很多赌花的人就是为了增加魅力值,虽然魅力值根本没有价值,但是在聊天频道中的宣泄和骂战却让他们获得无比的快感和虚荣心,应了史玉柱对玩家心理的那句经典分析:荣耀、目标、互动、惊喜。不得不说的是今天棋牌行业的人很少去分析什么是荣耀、目标、互动和惊喜。光互动就已经很多平台没法实现了,因为他们根本不允许玩家聊天。

比赛系:

2007年,当所有人都以为棋牌游戏只是简单的休闲娱乐打发时间时,JJ比赛横空出世,开启棋牌竞技比赛模式,发明了打立出局的玩法,让单纯无聊的棋牌有了娱乐性和刺激性,靠着比赛模式的吸引力和用户粘性让JJ比赛快速发展壮大,在江湖中独树一帜,几年后几乎所有大大小小的平台都开始抄袭比赛功能,而JJ比赛至今未有竞争者。

社交系:

2008年做了8年聊天室的张伟在周鸿祎和戴志康的点拨下关注到了FACEBOOK上的德州扑克,博雅互动靠着社交平台的德州扑克和斗地主一路走到今天,走上上市之路。

捕鱼系:

2009年2月,老K棋牌成立,这家广西的平台也是最早关注到捕鱼游戏的,旗下《捕鱼达人之深海狩猎》算是PC捕鱼的原型,也是后来手机《捕鱼达人》的原型,双方在这个事情上还有着法律纠纷。

后来将捕鱼系发扬光大的则是2011年的威趣游戏,不得不说威趣当时是非常具有眼光的,避开了与所有棋牌平台正面竞争,而把当时风靡全国的电玩厅捕鱼移植到了PC上,并且通过银商可以变现,和电玩厅一模一样。

威趣玩家最多的是湖南,在当地一个叫古丈的县城,全县90%的网吧用户都在玩威趣,这些人像蝗虫一样每天靠着威趣生活,养家糊口,更多的人则是输,靠着捕鱼游戏,威趣短短2年时间就获利1.25亿。

捕鱼系今天依然在棋牌游戏行业有着举足轻重的地位,有着必然的历史规律。

首先电玩厅的捕鱼曾经火遍全国,特别是在三四线城市让很多人上瘾疯狂,奠定了足够多的群众基础,而随着各地的严打,用户慢慢从线下转移到线上。

其次,捕鱼游戏不像牛牛梭哈一把输光,只能一炮一炮打,但是又可以一炮打中大鱼赢几十倍上百倍,给人一炮致富的错觉,平台只需要让玩家在输赢中来回起伏跌宕,磨其心志噬其骨,慢慢消耗游戏币。基本上捕鱼游戏很少有大R玩家,因为大R玩家一天根本也输不了那么多,更多的是小R玩家和中R玩家。

第三,捕鱼游戏可以说是棋牌游戏行业这么多年来唯一对产品进行创新的游戏,今天的斗地主和十年前的斗地主可能基本是一样的,没有人会去改变什么,但是这几年捕鱼的游戏一直在优化,从最早的《捕鱼达人之深海狩猎》《捕鱼达人之美人鱼》到《金蟾捕鱼》《李逵劈鱼》《哪吒脑海》《大闹天宫》等,捕鱼游戏无论在画面的视觉和金币的声效上都更加具有观赏性和娱乐性。

从人性角度而言,视觉、听觉和触觉是对于认知基础上的升华,完整的感官感受更加容易让人沉迷。

第四,恶劣的市场环境导致了相当一部分的棋牌玩家不得不转向捕鱼,所谓恶劣的市场环境是指市场上充斥着大量虚假杀猪的棋牌平台,原先玩牛牛、梭哈、双扣、麻将的这些玩家发现无论去什么平台玩很快就输完了,而且身边没有什么朋友能在哪个平台上赢,,所以就只能去玩捕鱼打发时间——玩的有意思也不会一下子输完。才成就了今天91Y、集结号这样捕鱼为主的平台。

而捕鱼游戏的盈利能力丝毫不亚于网游,基本上1000人在线的捕鱼平台月收入在100万—500万,某个近万人在线的平台光官方充值每月接近5000万,还不包括银商的收入。

财富系:

财富系是整个行业最神秘的版图,外界知之甚少,甚至这个行业其他领域的人也很少知道其中的奥秘。几千年来,棋牌是自然与智慧结合的产物 ,天然就具备了赌的属性,有得失,有输赢轮回,有庄闲之分,棋牌游戏从有收入那天起就注定了这一情况,无论是联众、边锋、游戏茶苑或者QQ游戏甚至现在市面上大大小小几百家PC棋牌、手机棋牌至今都有着赌博情况,并且靠着赌才有大量的大R玩家,而其中的银子商也是财富系的见证者。

08年以后出现的很多平台已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。2008年,在当时百变双扣游戏规则上演变而来的千变双扣游戏出现,靠着在温州晚报的一篇软文,直接把通吃98棋牌平台推到几千人在线。

这个时期在线人数已经不是最主要的追求,而是为了获取利益,通吃98的银子商直接在网吧里蹲点发展玩家,只要用户赢了就可以当场换钱,靠着这种简单粗暴的方式迅速成为温州家喻户晓的棋牌平台,随后江湖上先后出现几家风靡一时的棋牌平台,都发源于温州。

2009年底2010年初行业里出现百人游戏玩法,一夜间大大小小冒出无数平台,一律是碰碰车,十二生肖,世界大战,温州两张等百人游戏,其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏,在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱,然后通过银子商变现,那一年大大小小的平台从玩家手里敛财少则几百万,多则几亿,基本上开个平台都能赚钱。

2010年,以欧乐、7080为代表的几家平台被查或者倒闭后,真正的枭雄——456游戏出现,并且一统江湖,开启了棋牌游戏行业十几年来唯一的巅峰。456崛起主要靠的是玩家的口碑和信誉度,相比别的平台的不公平和作弊,456游戏没有机器人都是玩家之间的输赢,因此很多人在里面赢了钱买房买车,这种活生生的例子最大刺激了人性一夜暴富的心理。

某些县城的街头巷尾都在流传着某某在456一晚上赢了几百万的传奇故事,456用户集中在浙江福建湖南和东北,而最大的玩家群体还是在温州,在456输掉几千万的大有人在,而靠456活着的也相当多,那个时候靠456做百度钓鱼木马网站一天都能轻松赚十几万。

2011年456还未对游戏携带欢乐豆做上限时,牛牛梭哈等游戏经常能看到带几十亿上百亿欢乐豆的玩家对杀,而高级房间永远都是满的,就算是进去了也经常抢不到位置,甚至有玩家雇了十几个人专门在游戏里抢位置,哪个号能坐下就玩哪个,那个巅峰时期的疯狂只有玩过的人才明白。

456游戏时代是中国棋牌游戏史上最传奇的时代,生于乱世,煎熬数年,直到江湖上群龙无首,靠着良好的口碑和实力坐上江湖龙头交椅,引得万人疯狂,那个年代的456是霸气侧漏的,当时有杭州电视台去暗访说456游戏涉嫌赌博,456的工作人员霸气十足的说道,有本事你去告,黑的白的随便你来!!!

2013年10月14日456游戏被查封,一代王朝陨落。

后来新闻报道456游戏注册用户达2437万,非法获利6.89亿,笔者只能笑笑,怎么可能那么少,如果它想赚,一天5000万都不是问题。

456之后的朝代属于乱世交替的时代,先后出现69游戏、998游戏、906游戏、贝贝游戏、2050游戏一统天下,都是靠着银商资源迅速崛起,却都是暴戾恣睢,肆意掠夺玩家钱财,而剩余的那些小平台更加黑,多少棋牌平台是进去一把都赢不了的——这还叫游戏吗,这TM就是屠宰场!

棋牌游戏行业从诞生到今日已经走过18个年头,这个行业不像网游那么光鲜,更多的平台都在灰色边缘,要么赚不了钱要么赚大钱,眼看他起高楼!眼看他楼塌了!

在网游行业里盛大、九城、久游都逝去了曾经的王者风采,而联众、边锋、游戏茶苑都证明了这个行业的经久不衰。

中国棋牌游戏行业发展史

给进入棋牌行业的忠告:

1、现在的棋牌行业从来都不简单。各个细分领域都有强大的对手,尤其财富系,这是一个鱼龙混杂的江湖,456之后的任何一个平台都不是简单崛起的,靠着银商资源、靠着黑客资源、靠着流氓手段一统天下,新进来的人有100种死法等着你,想通过财富系走上屌丝逆袭之路,就怕还没上路就死在路上。

2、从业人员总体水平偏低。早期的棋牌游戏往往很少注重运营,无论联众、边锋或者游戏茶苑,那个时期起来是因为弥补了市场的空白,而棋牌又基本不需要活动运营,哪怕这些平台在几万人在线的时候客服依然是那么几个,他们的成功是基于对市场把握的准确,而后期进入这个行业的人以抄袭为主,急功近利,棋牌行业的产品策划人员从来都是以了解游戏规则为主,而不是去研究玩家心理 、博弈心理,可以说棋牌行业靠运营能力在同类中脱颖而出的很少 ,大多是因为找到了市场的某个空白点发展起来。

3、未来棋牌行业新的爆发点一定是H5形式,尤其与P2P平台结合打造的H5棋牌游戏。

盘点那些消失的温州互联网品牌,相当可惜

温州作为中国民营经济的先行地,应该说,这里的人是非常精明有头脑的,从上世纪80年代开始,他们就赚钱了中国市场经济的第一桶金。

在90年代的时候,温州这个词已经是如雷贯耳了,彼时的温州,已经进入了中国的教科书,而且已经把“温州模式”当成了中国民营经济的代名词,而把“苏南模式”当成了中国集体经济的代名词。

在互联网时代,温州的起步也是不晚的,大概在99年的时候,中国到处都在搞什么数码港,而那时的温州也建起了数码城,而且这个数码城,还从上海引入了很多很多的人才,当时的副市长吴某一,可以说是当时温州数码经济的领头人,可惜的是,自他下海以后,温州的数码经济显得后劲不足了。

屹立温州新城的数码城大厦

当时在数码城大厦立足的,除了温州电信外,还有很多的入住企业,可以说,那时的互联网概念是非常火热的,在那个时候,普通的一个网站制作人员,工资都可能达到了8000以上,这在现在看来,确实是非常的厉害。

在这几年之中,温州其实真个数码经济,互联网经济还是发展的比较好的,温州又很强的实体经济作为支撑,电气、鞋服,眼镜,打火机都是中国的老大,当然,互联网经济也是当仁不让的,有些甚至还走在了全国的前列,在此一起列举一下,让我们一起缅怀温州过去的互联网先烈吧!

一、游戏茶苑

曾经的温州乐园

1998年4月,温州创嘉科技有限公司成立;2000年10月,游戏茶苑平台推出,推出第一款游戏――双扣。这玩意是温州独有的一种扑克游戏,一推出就受到了温州人的热烈欢迎。游戏茶苑曾拥有2000万以上注册用户,最高同时在线人数将近15万余人。

这个成就在当时是很了不起的,在这个时候,腾讯还不知道什么叫游戏,那时最火的游戏好像是联众世界,走四国军棋的,还有个叫边锋的游戏。

反正,这个公司起步应该说是很早了,但在那个年代,温州喜欢提篮子,作为这种互联网的新生事物,基本上当地没怎么扶持,随着北上广深杭烧钱模式一来,这个公司顶不住了。

2005年12月,游戏茶苑被盛大收购;现在,随着盛大的半死不活,这个公司几乎已经消失了。

可惜啊,中国的游戏版图,居然没有温州的一席之地。

二、温州三维地图

来自温州论坛的三维地图留底

温州人从不缺乏创新人才,在google地图还没推出,百度还不知道地图这回事的时候,温州已经推出了一款叫“温州三维地图”的软件了,这个软件在当时非常的震撼,很多人的出行,基本上都是先靠这个地图导航规划,然后再到自己想去的地方去。

但到后来,google和我国闹分离,地图变成了一个需要资质的业务了,这个温州三维地图或者叫温州三维仿真城的软件,由温州生活网运营,显然,这个公司是没有地图资质的,温州当地也是多一事不如少一事,没有帮忙给他申报资质,而是直接以违法运营给关闭了。

可惜啊,关掉的是一个小地图,但可能也是让中国的互联网少了一个温州的巨头。

三、鹿城影院

鹿城影院截图

鹿城影院是专业电影视频网站,由温州电信运营,挂在温州热线下,但在当时,这个网站为广大影迷爱好者提供免费,高清,热门的视频点播服务,受到了广泛的好评。

在后来,由于版权的因素,鹿城影院尝试有偿服务,但随着国内优酷,酷6,爱奇艺等资本大鳄的来袭,鹿城影院有逐级的偃旗息鼓了

鹿城影院曾尝试转型

鹿城影院网站已于2013年7月1日停止运营。可惜了,中国的视频可能的泰斗,就此死去。。。

当然,温州的互联网经济还在快速的发展中,现在,传统企业奥康鞋业,正泰电器等都在尝试鼠标加水泥,而且还都搞的非常不错。

我们相信,这些传统和新经济的结合,一定会走出温州的一条新路子。

我们为死去的温州互联网企业默哀。

旧的不去,新的不来。

丽水公益智运会总决赛在松阳举行 冠军公益戒指亮了!

2017-11-25 18:32 | 浙江新闻客户端 见习记者 丁施昊

发放“望祀山米”

11月25日下午,松阳县非遗馆内人头攒动,由浙数文化集团股份有限公司主办,杭州边锋网络技术有限公司承办,浙江日报报业集团丽水分社、中共松阳县委宣传部协办的“人人公益 智汇丽水”丽水公益智运会总决赛在这里举行。经过前期激烈的线上角逐,32组(64位)积分靠前的选手来到现场参与决赛。

参赛选手全神贯注地比赛

下午2点,活动正式开始。此次比赛为“双扣王争霸赛”,采取晋级赛 积分赛的形式,选手现场使用手机进入“丽水茶苑”平台开展双扣4人包厢的比赛。各组选手拿起手机,全神贯注投入比赛。比赛间隙,穿插了松阳非物质文化遗产木偶戏、当地艺术团的歌舞表演,为参赛选手和观众献上了一场视觉盛宴。

非遗演出:木偶戏

到达现场的参赛选手和观众都可以领取一份来自松阳县岱头村的“望祀山米”。今年秋天,杭州边锋一举收购了这个高山小村出产的20000余斤生态大米,并借助“丽水公益智运会”推广大米,打响“望祀山米”品牌,希望能为高山老农们拓宽销路,帮助他们增收致富。据悉,此次公益智运会吸引了2万余玩家报名,在龙泉、云和、缙云、莲都、松阳五地举办了现场赛,活动辐射人群达20多万。目前,已发放“望祀山米”18000多斤,高山上的生态米进入了寻常百姓家,被越来越多人熟知和喜爱。

比赛现场

下午5时35分,决赛冠军出炉,第十组选手——来自莲都的郑文靖和项建波夺得“双扣王”称号。项建波说,他们是丽水茶苑的忠实粉丝,专程从莲都赶来参赛,“工作之余会玩棋牌游戏放松身心,这次是公益活动,能够夺冠很开心。”

冠亚军合影

冠军除了4888元的现金奖励外,还拿到了特制的总冠军金戒指。

总冠军戒指

戒指上雕刻了“丽水公益智运会”的logo——双手托举稻苗,稻苗象征新希望,契合本次公益活动的初衷。杭州边锋有限公司总办主任范东波表示,松阳赛区为此次比赛的收官之战,虽然本次大赛已经结束,但公益的脚步不会停,边锋公司还会继续举办公益活动,玩家们可以持续关注,积极参与到活动中来。

快乐相伴 茶苑杯温州公益大赛龙港站盛况

7月6日13:00点,龙港财富广场购物中心人潮汹涌,由边锋网络与温州电视台共同主办的“第二届茶苑杯温州公益大赛”如约而至,来自全市的双扣高手齐聚一堂,征战价值万元的精美奖品。

数百名选手两人一组捉对厮杀,或父子上阵,或兄弟组队,默契的背后是彼此沉淀多年的亲情、友情,一张张扑克在手机屏幕上飞驰,比赛气氛既紧张又快乐。

双扣打法主要流行于浙江,是由温州人发明的地方特色玩法,《温州茶苑》快捷的组局模式让千里之外的牌友实现跨屏面杀,凭借移动游戏不受时间空间限制的优势,双扣玩法大行其道,将江浙文化与浙江人的智慧辐射到全国各地。

经过数小时的激战,前三名选手脱颖而出,将大奖收入囊中,获奖选手感言:“对手的实力非常强劲,能够获胜,拼得还是心理和牌运。”

采访中,有选手表示:“与《温州茶苑》相伴多年,全家收获了许多快乐,茶余饭后来盘双扣,不仅是调剂生活的消遣,更是维系亲情的纽带。”

赛场之外,官方还为现场观众准备了丰富的舞台活动和场地活动,猜拳抽奖、拍照发朋友圈集赞100兑奖,确保人人都不会空手而归,以此回馈大家的关注和厚爱。

相伴20载,边锋网络一直坚持打造精品休闲游戏,以浙江为中心辐射全国,为亿万玩家带来无限快乐。

首届世界互联网大会今日开幕 浙江网游产业引关注

昨日,首届世界互联网大会“互联网之光”主题展在乌镇开幕 图为新华网展台 新华社发

11月19日至21日,首届世界互联网大会将在浙江乌镇举办。受此次大会的影响,浙江互联网产业的迅猛发展也被更多人所关注。据了解,浙江拥有一批国际知名的大型互联网企业,互联网普及率及信息化发展指数均位居全国前列,而与此同时,浙江网游经营企业也扮演了举足轻重的角色。

记者昨天获悉,根据浙江省网信办编写的《浙江互联网发展报告》数据统计,截至2014年3月,浙江共有网络游戏经营企业263家,其中运营企业252家,从事虚拟货币交易企业11家,居全国前列。同时,浙江省网络棋牌游戏企业有87家,总量位列全国第一。

□记者 陆冠均

【现状】

全国最大网游物品交易平台在浙江

去年交易额超77亿元

“5173”这个数字,对于很多人来说并没什么特殊含义,但相信玩网游的朋友,对它肯定不会陌生,因为玩家们要买卖道具、账号交易、找游戏代练等等,基本上都要靠它帮忙。

金华比奇虚拟数字产品交易市场(即“5173”),是金华比奇网络技术有限公司的主要产品,它不仅是浙江首家,也是如今全国最大的网上虚拟数字产品交易市场,专业服务网络游戏及数字产品在线交易的电子商务平台,交易量占到市场总额的90%左右。

记者了解到,目前“5173”已拥有超过2000万的注册用户,每日成交订单超过12万笔。据金华比奇的统计数据显示,2013年该虚拟交易平台的交易额超过77亿元,营业收入约3.7亿元。

浙江棋牌游戏平台总量全国第一

“边锋”月均活跃用户2000万

提到“边锋网络游戏”,无论年纪大小,只要上网的人,多多少少都听过它的大名。杭州边锋网友技术有限公司,是中国最大的专业网络棋牌游戏运营商之一,目前已开发的各类游戏总和达600多种,每月的平均活跃用户达2000万,月均新增用户也突破300万人。

“边锋”只是一个主要代表,在浙江的棋牌迷心目中,“游戏茶苑”、“欧乐棋牌游戏中心”等游戏平台的地位也不低。据了解,目前浙江省形形色色的网络棋牌游戏平台共有87家,总量在国内占有最大份额,其中超过八成以上的平台都能盈利。

【隐忧】

“同质化”和“侵权”问题严重

亟待制订网游行业规范或标准

从目前来看,浙江网络游戏经营企业与日俱增,省内网游市场也是一片欣欣向荣,但其中也存在着不少问题。“市场上产品同质化的情况比较严重,就说棋牌游戏吧,几乎每个平台都有斗地主、双扣之类游戏,大量同类型游戏存在,对产业的长远发展并没好处。”浙江省网信办的工作人员说道,“此外,侵权问题也较为普遍,某些网络游戏,只是照搬了其他热门网游的模式和玩法,改头换面重新包装一下就上线,这是构成侵权的。”

网游市场的乱象,不管是企业还是玩家,大伙都有目共睹,那要如何去改善这一现状呢?浙江省文化厅日前召开了网络游戏经营企业座谈会,记者了解到,会上有不少网游企业都呼吁能制订行业规范或标准,希望政府相关部门能像重视“网购”一样,把网游市场的监管也做起来,促进提升网游文化产业的社会认同度。

︻链接︼

中国互联网大事记

11月19日到21日,首届世界互联网大会将在江南水乡浙江省嘉兴市乌镇举行。这是中国正式接入国际互联网20年以来的又一个标志性的大事件。

大会前夕,记者梳理了中国互联网发展过程中的一些典型事件。

●1994 4月,时任中科院副院长的胡启恒专程赴美拜访主管互联网的美国国家自然科学基金会,代表中方重申接入国际互联网的要求。4月20日,中国实现与国际互联网的第一条TCP/IP全功能链接,成为世界互联网大家庭中一员。

●1995年 被称为“中国信息行业的开拓者”的张树新推出全中文的“瀛海威时空”网络,面向普通家庭开放,成为中国第一个互联网接入服务商。

●1996年 张朝阳成立中国首家以风险投资资金建立的互联网公司——爱特信公司,其网站分类搜索“爱特信指南针”,结合中国传统文化中的“之乎者也”改名“搜乎”,后再改为“搜狐”。

●1999年 7月12日,成立仅三年的中华网成功登陆华尔街,成为首个在美国纳斯达克上市的中国概念网络公司。

●2000年 11月10日,中国移动通信集团公司推出“移动梦网计划”,将公司的WAP平台、短消息平台向各合作伙伴开放,“移动互联网”一词出现。

●2003年 上半年,阿里巴巴推出个人电子商务网站淘宝网,此后成为全球最大的C2C电商平台;下半年,阿里巴巴推出支付宝。

●2009年 11月11日,“双十一”购物走上互联网历史舞台。自此,以天猫、京东为代表的大型电子商务网站会利用每年的11月11日进行大规模的打折促销活动,使其成为中国互联网最大规模的商业活动。

●2010年 5月29日,《华侨大学报》主编赵小波发了一条新浪微博,测试其能走多远,他欢迎有兴趣的网民转发并标明所在地。经过13小时23分,该条微博转发数突破1.6万条,除中国外,传播到美、澳、英、韩、日等十余个国家和地区。微博一时间成为传播最快、最广的网络平台。

●2012年 CNNIC发布报告显示,截至年底,手机网民规模为4.2亿,使用手机上网的网民规模首次超过台式电脑。

●2013年 12月4日,中国发放首批4G牌照。

●2014年 2月27日,中央网络安全和信息化领导小组成立,中共中央总书记习近平任组长。两会上,“维护网络安全”首次被写入政府工作报告。

9月19日,阿里巴巴成功登陆纽约证券交易所,超过中国农业银行2010年创下的全球最大IPO融资额。阿里巴巴上市首日大涨,以2314亿美元市值,成为仅次于谷歌的全球第二大市值互联网公司。

据新华社11月18日电