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模拟城市4中文版(硬核工业港口都市!35万人的就业基础-模拟城市4二)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-20 21:21:53

模拟城市4中文版(硬核工业港口都市!35万人的就业基础-模拟城市4二)

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模拟城市4中文版(硬核工业港口都市!35万人的就业基础-模拟城市4二)

硬核工业港口都市!35万人的就业基础-模拟城市4二

2区为美式风格

芙蕾雅鸟瞰图

美国风格是我踏足芙蕾雅这片大陆建设的第一个类型。结合游戏本身自带的建筑,美国风格需要下载的插件相对来讲可以少点,这也是我首先选择这个风格开刀的理由。不过这期,我们先谈谈其配套的卫星城市。

虽然自己一直希望进入造景流的行列,但是作为一个理工男,自身还是多少保留了技术流的意识。于是,在建城的开始,本人在网上下载了个20万人口的小城(这出自于那些技术流大佬之手,他们一直在钻研一个小地图能够塞进多少人口),放置在我城市的隔壁。这20万人强大的务工需求(其实,这也可以通过需求插件得以实现),让我很快便建立了一个纯工业的中等城市THANATUS。为什么要这样?这其实是钻了游戏的空子,因为无论这个城市如何污染,那废水与废气都不会影响到隔壁城市,而且还能把难看的污水处理厂、垃圾处理场设置在这边,通过帮助隔壁城市处理废物来赚点小钱。再者,工业是经济的基础,一个没有工业,只有商业的社会是没有灵魂的。(笑)

THANATUS全貌

工欲善其事必先利其器,在下载了几十个工厂插件之后,各个工厂犹如雨后春笋一样在那片黄褐色的土地(工业用地颜色)拔地而起。这应该是每一个模拟城市市长最喜闻乐见的时刻。烟囱的数量是一个地方工业发展程度的硬性指标。在这里,没有一只小鸟能够健康地飞出这片土地,控制PN2.5那简直是笑话。

制冰厂插件

汽车厂插件

工业产品需要出路,铁路、公路无疑是最好的选择,你可以看到一列列火车把你的产品成批的往外输送。当然,对于港口城市的THANATUS来说,码头也是一个很好的选择,因为码头海运的流量几乎没有上限。如图,该地图选择了CDK3的工业码头插件还有SOMY的码头系列(那逼真的天然气码头和钻井平台都是其作品)。不得不佩服这套名为CDK3的插件,它除了起到海岸美观的作用,还有一些套件是可以延伸到海面之中。虽然那些地方都是只有景观功能,但是这种向海洋要土地的做法非常适宜陆地面积不足的城市。填海,无疑是海边城市最乐意做的一件事情。不过,在这里需要说下,工业码头在铺设之前,需要把海岸平整一下,具体的高度参考插件的要求,要不你会发现码头有高有低,甚至还可能渗水。

液化天然气码头及工业管道插件

码头组件

CDK3插件

工业地图的造景,对我来讲那无疑是最简单的。一个字“乱”,便是该类地图的特点。在那些大工厂冒头之后,那些小仓库,小加工厂,甚至是水泥地,也会迅速把那些空隙全部填满,你根本不用担心有空地剩余而影响景观。另外,工业区域并不用考虑通勤道路的问题,只要有一格在道路旁边,工人都能顺利地到达工厂,所以你可以一划一大片,任由它们野蛮生长。也因为这样,我那曲折的工业管道可以任意在工厂间穿梭,达到更加逼真的效果。

日间图

夜间图

由于该城市并没有常住人口,因而节省了大量的教育、医疗等公共支出,再加上高中污染的工厂也是属于高税收的行业,所以这个城市根本不用操心资金的问题(其实有作弊插件在,我从来就不担心这个)。因此,在治污以及消防方面,本市长是从不吝啬,治污当然是做做样子而已,但是,火灾在这里是绝不允许的,那东西的破坏力确实比较大。

在这个城市已经成型之后,那个20万人口的工具城市就完成了它的历史使命。因而,它很快就被我无情地扫地出门,为我们未来的美国大城市让出空间。

本文由真志长空原创,欢迎关注,带你一起长知识!

抢先目睹模拟城市:我是市长的狂欢节花车

人间四月天,《模拟城市:我是市长》又将重磅更新。在即将开启的四月新版本中,游戏将以“狂欢节”为主题,推出一系列精美绝伦的花车建筑,让玩家们尽享来自世界各地的热情。这里就让我们抢先目睹狂欢节花车的尊荣吧!

忏悔节

起源于中世纪的忏悔节,其实和古希腊时代的木神节、酒神节颇具渊源。人们举办它的目的是为了在大斋期到来前,纵情欢乐一番。也因此,《模拟城市:我是市长》的忏悔节花车以憨态可掬的面具作为车头,以此传递欢乐的气息。

舞龙狂欢节

中国人对龙有一份特别的情节,比如过年时的一大民俗活动便是舞龙;过端午节时则有赛龙舟的好戏。现在到了狂欢节,自然少不了由龙驾驭的花车啦。特别一提,舞龙狂欢节的花车可会喷出龙火,气势颇为不凡哦!

加勒比狂欢节

一提到加勒比,相信很多人会立刻联想到加勒比海盗,而这次加勒比狂欢节的花车便采用了战船的造型。拥有龙首像的战船看起来格外威武。

威尼斯狂欢节

水城威尼斯的名气众所周知,威尼斯狂欢节的花车则直接布置成了小桥流水。在花车上泛舟,这样奇妙的设计你能想到吗?

鲜花节

还有什么比以鲜花为主题的花车更讨喜的呢?特别一提,鲜花节花车的四周还有五个造型别致的雕塑环绕,其中既有地球、王冠,还有超人麦克斯的头像呢。

里约狂欢节

无论你是通过电影,还是通过奥运会认识里约这个城市,想必都已经知道巴西里约的狂欢节是怎样一番盛世景象了。里约狂欢节的花车,以鹰为主体,花车四周围有舞者围绕,给人一种自由大气的感觉。

这里,就让我们一同期待《模拟城市:我是市长》新版本的到来吧!最后,请搜索“模拟城市 我是市长”下载游戏,体验终极模拟城市移动游戏的魅力。

《模拟城市:我是市长》官方网站:simcity.gamecomb.com

《模拟城市:我是市长》官方微信公众号:模拟城市

《模拟城市:我是市长》官方微博:模拟城市移动版

扫描二维码,下载《模拟城市:我是市长》

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历史上的今天:暴力摩托 PS1,模拟地球 SFC 12月29日

1995:《暴力摩托》

今天是《暴力摩托(Road Rash)》在 PlayStation 平台发布的日子,1995 年 12 月 29 日。但是其实在四年前,也就是 1991 年,它已经登上世嘉 MD,成为当年的热门作品之一。

在游戏中玩家要扮演摩托骑手参与非法的公路竞赛,竞赛部分跟其它竞速游戏基本上差不多,也有不同线路,晋级,升级等常规内容。

与众不同的是,游戏中融入了动作要素。在竞速过程中,玩家可以手持各种武器与竞争对手互相攻击,场面相当火爆。甚至可以从对手身上夺取武器,对手被攻击后可能体力不支跌落摩托。而在竞速过程中不停的争斗会造成摩托的损坏,这些损伤在下一回合开始前需要花钱维修。另外,这种非法举动还有警察监督,如果被警察打下车或者抓到,比赛也就结束了。结束后,玩家修理摩托或者支付警察开出的罚款都是需要金钱的,金钱不足的话,游戏就结束了。

打个人仰马翻

所以这并不是传统的竞速游戏,快速前行的载具上的拳打脚踢非常新鲜,之前很少有这样混搭且制作精良的游戏,这让它在上市之后迅速获得了大量好评。媒体和玩家的好评不仅仅集中在游戏形式上,游戏本身的驾驶手感也很好,配乐采用摇滚乐,很符合游戏的氛围,众多要素集中在一起,才有了《暴力摩托》在当时看起来表现出的极佳品质。

今天说的 PlayStation 移植版已经是在初版的四年以后,所以,即便有画面和细节上的提升,整体仍保持了较高的水准,但是由于四年时间并不短,游戏已经显得有一点过时,所以并没有得到更多的赞誉。但是游戏本身还是很刺激、好玩的。

角色蛮有个性

《暴力摩托》后续连续推出五款续作,后来就没有续作了。而后来在 2017 年发行的《救赎公路(Road Redemption)》则成了这个系列的精神续作,将这个火爆的动作游戏延续了下去。

1991:《模拟地球》(SFC)

不要嘲笑想要模拟地球的人,其实这个想法很早就有人去实现了。

《模拟地球(SimEarth: The Living Planet)》是一款生命模拟电子游戏,是威尔?赖特(Will Wright)设计的第二款游戏(第一款是你一定知道的《模拟城市(SimCity)》哦),玩家在游戏中控制一个星球的发展。该游戏于 1990 年由 Maxis 发行,后来登上多个平台,历史上的今天是超任版本的发行日期。

在《模拟地球》中,玩家可以改变一个星球的大气、温度、地貌等,然后在星球上放置各种形式的生命,看着它们进化。在“随机星球”的游戏设定中,游戏就是一个软件玩具,没有任何具体要求的目标。最大(也是最难)的挑战是进化出有生命的生命和先进的文明。星球的发展阶段可以还原和重复,直到星球创造后的 100 亿年后“死亡”,也就是估计太阳会变成红巨星并杀死星球上所有生命的时候。

此外,还有 8 个场景确实是有目标的,前三个场景(水族馆、寒武纪地球、现代地球)涉及管理地球在不同阶段的进化和发展,四个场景(火星、金星、冰星、沙丘)涉及对其他星球进行地形改造以支持生命,最后一个场景(地球 2XXX)涉及从自我复制机器人和核战争中拯救未来地球上的生命和文明,并让你选择引起一场大洪水来帮助实现这个目标。此外,除了随机星球和场景模式外,还有另一种游戏模式,叫做雏菊世界,地球上唯一的生物群落是雏菊,它们的颜色会相对于温度而改变。

游戏以詹姆斯?洛夫洛克(James Lovelock)的盖亚假说(Gaia hypothesis)为模型(他协助设计并撰写了手册介绍),玩家可以选择的一个选项就是简化的“雏菊世界”模式。

玩家在游戏中对星球的控制相当全面,显示面板可以让玩家调节从大气气体(百分比到小数点后三位),到大陆漂移的速度,再到生命体的繁殖和变异速度等。此外,玩家还可以选择放置一些干扰星球发展的设备或物品,比如氧气发生器,可以增加大气中的氧气量,而石碑则是借鉴了《2001:太空漫游》,通过外星接触来辅助提高生命体的智力。

灾难清单从自然发生的事件,如飓风和野火,到人口依赖的灾难,如瘟疫和污染。根据目前的情况,对地球的影响可能是轻微的,也可能是重大的。例如,火山喷发增多,会增加大气中的尘埃量,降低全球气温;水体发生地震,可能会产生海啸;依赖核电的文明缺乏核燃料,有可能引发核战争和核冬天。全球变暖会使地球的冰盖融化,海平面上升,但如果一个星球变得非常热,海洋就会沸腾,直到没有海洋,只有陆地。一个没有水的星球,如果被“冰陨石”(也就是彗星)击中,就会带来海洋。很多东西都要保持在一定的平衡范围内,星球才能够支持多细胞动物生命,在这个范围外,只有单细胞生命体、植物、机器人和已经文明的生命体才能生存。

所有玩家触发的行动都有一个以“能量单位”或“欧米伽(Ω)单位”指定的成本,例如,铺设一个地形广场需要 50 个能量单位,而铺设一个地形改造装置则需要 500 个单位。能源预算是由星球的发展水平以及所选择的难度等级决定的,在最低的难度等级下,能源预算是无限的。游戏玩法本身可能有些神秘,物种可能会无缘无故地茁壮成长或消亡。然而,大规模的灭绝之后,往往会有重新进化的多样化时期,让玩家可以试验新的物种和生态系统的集合。

Maxis 野心太大了,可惜游戏难度太高又极度复杂,虽然受到媒体的好评,但远并未造成与《模拟城市》一样的轰动,最后无疾而终,不过当作地理系的教学软体倒是非常的合适,这一点很多媒体也这样认为:它对儿童早期接触自然知识很有帮助。

历史上今天发行的其它游戏

SimCity BuildIt创意总监谈IP改编游戏四大挑战

2016年的游戏开发者大会(GDC 2016)已于美国旧金山开展,EA旗下《模拟城市》改编手机游戏《SimCity BuildIt》的创意总监Petri Ikonen现场分享“SimCity BuildIt–我作为游戏设计者学到的事”主题演讲,内容提及在开发该款游戏时曾面对的4个难题,以及从中所领悟到的4个道理。

《SimCity BuildIt》是基于《模拟城市》所打造的智能手机 F2P(基本免费游玩)游戏,于2014年10月在新西兰等国测试推出,同年12月全球上架,至今全球下载人数已突破4000万。

Petri Ikonen是EA旗下芬兰工作室tracktwenty的创意总监,自2003年起即已开始担任游戏设计师的工作,曾参与过不少JAVA手机游戏、Facebook网页游戏、智能手机游戏等等,开发经验可说是相当丰富。

Tracktwenty于2012年成立,如今全力专注在打造移动游戏

难题一:如何改编经典 IP

Petri Ikonen提到,《模拟城市》是相当知名的 IP,制作团队确定接到这个专案时都非常开心,另一方面却也承受很大的压力。他们内心知道,会有玩家慕名而来,但也担心玩家会抱怨“这不是我认识的模拟城市”。

就像玩家们所了解的,PC版的《模拟城市》系列与本次的手机版《SimCity BuildIt》有着诸多不同,无论是收费方式、玩法、终极目标都大异其趣,可说是对手机平台重新设计的作品。

Petri Ikonen认为,在面对这种由知名IP改编的作品时,必须去了解原作的核心精神,剖析其基因后重新架构。他也提到,“平台决定了游戏的玩法”,仅仅是换皮或是移植都是行不通的。但是他同时也强调,在改编的过程中千万不能忘了与忠实支持者沟通,既然挂上了系列之名,就不可辜负粉丝的期待。

难题二:免费F2P游戏

《SimCity BuildIt》是一款 F2P(Free to Play)的游戏,也就是所谓的”基本游玩免费、内购道具付费”。Petri Ikonen很明白,挂上F2P的游戏常常会受到玩家的漫骂,但不可否认的是免费让进入门槛变低,吸引许多休闲玩家尝试。

不过毕竟制作游戏并非慈善事业,若是所有玩家都玩免费也无法平衡成本。因此,他认为一款F2P游戏最重要的是要为玩家“制造价值”,时时考虑玩家的想法,让玩家打从心底喜欢上这款游戏,进而愿意付费。游戏上架只是刚刚起步,后续的内容更新、维护才是能够长久经营的重点。

难题三:针对手机设计的使用者体验

使用者体验(User Experience,简称UX)指的是玩家针对一个特定产品的用户体验,《SimCity BuildIt》既然要在手机上推出,就要在各方面针对手机平台进行优化。

首先要面对的问题就是,有玩过PC版《模拟城市》的玩家都知道,建设城市所显示的各种资讯是相当繁杂而琐碎的,但是手机画面这么小,如何能够塞得下所有的资讯?又该如何设计触控操作?

再来,游玩PC版《模拟城市》是长时间的专注游玩,但是手机游戏族群多半是抓空档游玩,那么游戏内的计时究竟该採用城市时间、现实时间,或是手机时间?如果关掉程式,时间会继续流动吗?如果太久没玩,回锅时会不会发现城市一片惨烈?

而在经过重重思考后,Petri Ikonen所得到的结论是针对手机平台大幅进行简化,只传达必要的资讯,并融入手机游戏族群的习惯,像设计成适合短时间通勤游玩,开启游戏时可以回顾这段期间发生什么事。他认为当尝试新平台的时候,可以不用坚持某些系列作约定俗成的传统。

难题四:没有结局的模拟游戏

在过去的单机系列中,玩家的主要目标是在时间限制内完成建立并开发城市的任务,考验的是玩家运筹帷幄、处理各种突发状况的能力;不过手机版明显不适用于这个原则,比较像是打造理想城市。因此,适当地透过更新给予玩家期待比起檯面下正在进行的进度更为重要,但是必须注意不要做过头。

分析:为何团队获得成功?

在提出了曾遇到的四大难题之后,Petri Ikonen也分析了自己的团队之所以能够客服这些难题并获得成功的原因。

其一,他所提出的是「团队文化」,认为团队成员彼此互信,充满热情,永不放弃是成功的关键因素。其二,团队并不排斥所谓的「F2P」游戏,对于设计 F2P 游戏都充满热情,并且不会浪费时间在纠结小问题。

为了让团队文化对游戏发挥更正面的效果,他们甚至改变了传统的研发分工,团队内没有人是单打独斗,每个人都是游戏设计师,并且愿意坦承相对,指出游戏的缺点。Petri Ikonen认为,每个人都有责任让游戏变得更好的想法大大强化了生产力。

另外,他也强调「提早测试」的重要性,呼吁开发者不要想着要把游戏琢磨到最完美的一面再呈现给玩家。他坦承,《SimCity BuildIt》最初的版本饱受早期测试者批评,但是幸好及早进行玩家测试,才有机会即时修正错误。

Petri Ikonen透露整个企划花了大约一年半上架,其中开发原型只花了大约6个月,之后的一年都是在进行测试并调整修改内容。而由于EA是一间大公司,拥有相对多的资源,在游戏对外测试上架之前,总共有100多名玩家在特别的部门负责专职测试,过程中都有录影记录。

他也不忘强调,设计者应该站在玩家的立场,设想自己如果是玩家,会觉得这样的设计好玩吗?只有时时以玩家的角度为优先,才是开发出成功游戏的不二法门。

最后,Petri Ikonen 针对今日的演讲进行总结,归纳出四点《SimCity BuildIt》之所以获得成功的结论,分别是:善用IP的优势来以小搏大、重视团队的文化、最大化设计时的弹性、勤作使用者测试。

刚刚!2019 天空之城竞赛 获奖作品公布

在现在的社会经济环境下,气候变化影响及城市中心飞速增长的情形下,设计与居住空间的关系已经成为当今建筑的核心,因此,未来建筑是今年天空之城竞赛的设计主题。

竞赛由可拆卸和适应不同的布局的模块化住宅的设计组成。请欣赏以下八个优胜作品。

比赛公告

天空之城(SKYCITY)平台已经从来自超过50个国家,180多个参赛作品中选出了本次天空之城竞赛的优胜作品。‘天空之城’于2016年在中国的长沙成立,旨在解决当前的住房挑战。

本次竞赛在于为远大集团创建一个建筑体系的提案。任务包括设计一个由预制构件组成并可以进行拆卸和重新组装的房子,例如,一个由预制陶瓷块组成的可拆卸结构的房子。这些预制构件必须能轻松的由传统运输工具运输,而且可以在地球上任何地方仅用少量劳动力就可以组装起来。评审小组分析了美学、可拆卸性、存储容量、住房策略、环境友好性、每个项目的自主权以及每个团队的创意表达。

评审小组重视那些将第一手资料进行探索和实验的,并将重点放在结构支撑力和美学上的参赛作品。

#1

集合性几何体(COLLECTIVE GEOMETRIES)
MANUEL LOPES, RAPHAELLE PAIRE, OLGA LITWA, MAYA IWDAL
DREEM ARKITEKTER

瑞典

本作品阐述了有关如何通过简单,适时的建造方法以及能够适应各种条件的结构去解决未来住房短缺的问题。 与其去通过猜测未来人们的生活方式来设计房屋。集合性几合体通过创造新的建筑系统解决了各种可能的情况。从杳无人烟的地方到独立的小屋,密集的摩天大楼以及拥挤的市中心,集合性几何体都有着对应的方式去解决这些地区的住房短缺问题。通过使用可以轻易分离组装的简单模块,让这个项目能任意的变换其尺度而且能让使用者能根据自己的需求而且进行可靠的改变。

#2

细胞房子
DANIEL MARIN PARRA, JUAN MARTIN ARIAS CARDONA
DINáMICO LAB

哥伦比亚

设计细胞房子的目标是让这座房子成为一个完全自给自足的住宅,能够在偏远、不太适宜居住的地方提供一个简单的居住空间。为了使住宅能够自主运行,建筑屋顶上有着面向太阳的太阳能电池板,并有一个雨水收集和净化系统。收集的水储存在位于建筑底部的两个水箱中,其中一个水箱供日常使用,另一个使用太阳能加热,以保持水温。

#3

草根生态屋(GRASSROOTS ECO-HOME)
SORAYA SOMARATHNE

中国香港

当可持续性不够时,我们需要的是重建和再次增长。一个有着一个花园的低碳房子,可以让我们实现这两个目标,同时也为乡村、偏远和生态生活的新时代注入了生机。这个房子是由标准的和定制的BCORE模块组成。第一块定做的板的作用相当于室内的衬里,而第二块则作为半透明的表面窗户。中央管道的顶部可以用透明的圆柱覆盖,或者覆盖一层玻璃,这样可以让光线进入房间。

#4

弹性房屋(ELASTIC HOME)
QUYNH NGHI NGUYEN, TAN DAT LE, QUE LY TRAN, TAN THANG NGUYEN

越南

一个只通过BCORE模块建造的房子,在除了建筑本身就没有其它多余形体的时候,是否能像水一样灵活多变呢?在必要的时候,一个空间能否自由变化形体和通透性?通过结合4个标准的2×3M BCORE面板,我们最大限度地降低了施工的复杂性并增加了房屋的灵活性。每一面墙壁都可以在连接屋顶的2米架子上旋转或滑动,释放出空间。通过旋转或滑动,结构可长可缩,可开可关,可为三角形或长方形; 能始终反映出居住者的个性。

#5

乡愁乌托邦 (NOSTALGIA UTOPIA)
JIAWEI LIANG, TAO HONG

中国

该项目旨在恢复受中国三峡大坝建设影响的地区。三峡大坝这个巨大的工程使许多村庄被洪水淹没,该项目希望围绕新出现的人工湖重建周围的公共和住宅空间。BCORE的灵活性和耐腐蚀性的特点在本项目的建筑中是至关重要的。通过对六角形模块的连接,可以形成一个巨大的浮动平台。整个一楼是公共空间,而上层空间则是居住空间。整个漂浮结构有一个养鱼场,空气净化系统和水净化系统。

#6

B-HOME
MIGUEL MORILLAS MACHETTI, ELENA LLáCER VELERT, RAQUEL CULLEN LA ROSA

西班牙

通过连接“L”和“I”形状的模块单元,使房屋能够在高度上和表面上进行延展,以便能适应任何地形。B-HOME是一个能满足一个家庭的短期基本需求,可快速建造且易于建造的避难所。无论是在城市还是郊区,亦或是在节日上、博览会上或是城市市场上,这些模块单元都能安置在这些公共空中间。

#7

生活方程式 (LIVING FORMULA)
JIE LIU

加拿大

生活应该像写公式一样简单。想象在一个你喜欢的地方,选择一个在你需要的时候能随时任意改变的空间。该项目由四个基本模块组成: 客厅、卧室、娱乐室和阳台。为满足用户的需求或预算,每个单元都可以通过模块扩大。LIVING FORMULA手机应用程序能让全球的用户通过手机找到并预订可用空间,并将其作为临时或永久的家。房客可以根据自己的需要定制房屋,从而创建一个充满活力的社区。

#8

模拟城市4.0 (SIMCITY 4.0)
ELIZAVETA KHAZIAKHMETOVA, ILNAR AKHTIAMOV, REZEDA AKHTIAMOVA

俄罗斯

设计这种结构的理念是为了提供一个可以让多人形成一个社区的空间。它包含了各种生活和公共空间,让居民之间的互动得到了可能。基地由三层的柱座组成,包含了多功能空间和不同大小的家庭单元空间。有5种型号的单元可供选择:S型、M型、L型、XL型和XXL型。它们都是俄罗斯方块式的结构。

荣誉奖

THE STEEL HUT -. SANTIAGO TAMAYO, 墨西哥.

CUBE 9X9. ANNA ALEKSANDROV, 俄罗斯

TETRIS CITY. HUNG NGUYEN, UYEN NGUYEN. 越南.

YUAN. LOUISE SHIN, ENICA DENG, YE RIN CHOI, WESLEY FONG, ROBIN NONG. 加拿大.

O2 CO.FARM. JOSé RAMóN DEL REY ORTEGA, NATALIA CAROLINA SOSA. 西班牙.

NEWTHINK. MICHA? KACPRZYK. 波兰.

WORKER’S HOUSE. MARCUS BARBOSA, GABRIEL THOMé DE OLIVEIRA, LUíZA DE SANTOS SOUZA. 巴西.

BLOCKOUT. STAROSTINA ANASTASIIA, IAFZIOV EMIL, LILIIA IARYEVA. 俄罗斯.

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翻译:舒岳康
图片:归原作者所有