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工人物语7修改器(首款给狗玩的主机诞生了!喷3NS运动双双大更新)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-25 12:41:14

工人物语7修改器(首款给狗玩的主机诞生了!喷3NS运动双双大更新)

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工人物语7修改器(首款给狗玩的主机诞生了!喷3NS运动双双大更新)

首款给狗玩的主机诞生了!喷3NS运动双双大更新

给狗玩的主机

一家名为Joipaw的英国初创公司公布了一款给狗玩的游戏主机“Joipaw CoNSole”,发售日未定。

该主机除了可以让狗狗独自在家时缓解无聊和焦虑外,Joipaw声称该主机还有可能为狗狗提供认知上的益处,甚至帮助狗狗减少得痴呆症的可能性。

据外媒报道,该主机可以让狗狗用鼻子触控屏幕,当狗狗选择正确时,集成的零食分配器就会给狗狗零食奖励。该主机内置“打地鼠”游戏,以及一项测验游戏,让狗狗分辨哪一侧图像包含更多气泡。

两位联合创始人还表示,他们还计划制作另一款游戏,可以让狗狗和主人一起玩。

TGA玩家之声

本届TGA“玩家之声”奖开启第一轮投票,本轮为30进10,投票时间剩余1天,目前得票数top10如下:

《艾尔登法环》 - 9%

《战神 诸神黄昏》 - 8%

《索尼克 未知边境》 - 7%

《迷失Stray》 - 6%

《异度神剑3》 - 4%

《我的世界》 - 4%

《地平线 西之绝境》 - 4%

《咩咩启示录》 - 4%

《师父 - 4%》

《蓓优妮塔3》 - 4%

投票传送门:https://thegameawards.com/brackets/players-voice

索尼的动作捕捉设备

插播一条和NS无关的新闻。索尼公开便携式动作捕捉设备“Mocopi”,使用者需要穿戴6个传感器,并配合手机使用,即可实现3D动作捕捉,室内室外均可使用。预计2023年1月下旬发售,12月中旬开启预订,售价49500日元。

任天堂新头像

任天堂推出《超级马力欧 奥德赛》第5波白金点数兑换头像,12月5日截止,点击桌面的“Nintendo Switch Online”图标即可前往兑换(需要会员)。

《喷喷3》大型更新

《斯普拉遁3》将于11月30日早9点上线2.0.0大型更新,追加新赛季内容和大量平衡性调整以及bug修复。

-追加了12月1日开幕的新赛季“2022冬 Chill Season”的相关数据

-追加新目录,包括装备、称号、铭牌、饰品、贴纸、表情

-商店中追加50种装备

-追加新战斗地图“クサヤ温泉”和“ヒラメが丘団地”

-追加打工模式地图“難破船ドン?ブラコ”

-追加3种主武器

-追加10种贴牌武器

-“占地斗士”追加13种新卡牌

-追加了可以查看目录内容的功能,按X键打开主菜单,选择“玩家信息”→“目录”即可查看

-真格模式A-至A 晋级花费上调10,S及以上上调20

-祭典“三色夺宝”规则修改,不再根据半场结果来确定攻防方,任何队伍的玩家都有可能成为进攻队或防守队

-追加新模式“X比赛”,真格等级S 0以上的玩家可以参与

-追加打工模式中“大型跑”相关数据

-打工模式添加保存/再现功能,玩家可以将1次打工模式数据保存(包括地图、武器、出现的鲑鱼、特殊状况等),并在私人打工中重现。也可以将保存时生成的代码分享给其他玩家挑战。

-打工模式中同时出现的大型鲑鱼数量上限是15条

-大量平衡性调整

-大量bug修复

PS

值得注意的是,本次更新的平衡性调整中包括对“铁球鱼”的削弱,以及部分地形更改。

-铁球鱼的移动速度降低约30%,该调整还将降低铁球鱼的攻击频率,使其在地上行走的时间延长,让玩家有更多攻击机会

-延长铁球鱼炮弹飞行动画的时长,让玩家更容易判断飞来的方向

-地图“竹蛏疏洪道”地形修改。删除了己方阵地右侧的部分地形,追加了可以进攻敌方阵地的坡道。

《喷喷3》首次“大型跑”

官推宣布,《斯普拉遁3》首次“大型跑”活动将于12月10日早8点~12月12日早8点举办,舞台位于平时的对战地图“醋饭海洋世界”。参加者均可获得特别奖励,参加队伍排名将根据单次打工中4人收集的总金蛋数量决定(取最高一次),上位排名的队伍获得的奖励将大幅增加。

PS

“大型跑”其实就相当于打工模式的祭典,只是玩法和祭典的涂地不一样。

《NS运动》大更新

《NS运动》1.3.0版本现已上线

-追加高尔夫项目,支持本地/在线联机

-高尔夫项目追加辅助模式,让初学者更容易游玩,可在“设定”→“用户设定”→“其他”中开启。辅助模式可用于本地模式,不适用于线上联机模式

《FF7CC RE》

SE公开《最终幻想7 核心危机 Reunion》最终宣传片。本作将于12月13日登陆PS/Xbox/NS/PC平台,支持中文。

《工人物语:新兴同盟》

育碧宣布,策略游戏《工人物语:新兴同盟》将于2023年2月17日登陆PS/Xbox/NS/PC平台,支持中文。

本作经过完全重新打造,拥有精美的画面和细腻的动画效果。游戏中有三个派别可供选择:伊莱瑞人、玛鲁人和乔恩人。每个派别都有独特的人物外貌、游戏风格和背景故事。玩家将体验定居者世界中基于故事发展的战役,或者体验极限模式和当中的额外挑战。在线与多达 8 名玩家一起畅玩激动人心的遭遇战,组队对抗其他玩家或 AI,获得持久乐趣。

《Sixtar Gate: STARTRAIL》

一款音乐游戏,将于2023年3月16日登陆Switch,标准版售价4378日元,限定版售价7678日元。

本作是一款以太空航行为主题的音乐节奏游戏,NS版中将收录独占原创歌曲、东方Project二创歌曲、节奏游戏名曲等众多曲目,总计超过100首。

新的一年,新的征程!工人物语将于3月17日登陆PC平台

即刻报名参与1月20日游戏内测

中国,上海– 2022年1月14日 – 今天,育碧宣布备受期待的建造和即时策略游戏《工人物语》正式回归。在这款游戏中,玩家必须在新大陆上定居,收集资源来建立自己的社区,招募民众(或工程师)并组建军队来保卫自己的住地。

《工人物语》将于3月17日登陆PC平台,目前育碧国际商城已开启预购。此外,玩家可报名参与即将于1月20日开启的游戏内测。

由育碧杜塞尔多夫工作室研发的《工人物语》此次作为重启之作回归,主要受到了《工人物语3》以及《工人物语4》两部该系列中最受欢迎的游戏的启发。备受期待的《工人物语》采用了育碧专用的Snowdrop引擎完全重制,在RTS类游戏中树立了全新的视觉标杆。传统玩家和新玩家都能体验到游戏中丰富鲜明的环境以及现代化的游戏玩法。玩家可以在三种游戏模式下游玩《工人物语》:单人战役、猛攻以及遭遇战(单人对抗AI,合作对抗AI或者是PVP,最多支持8名玩家对战)。

在《工人物语》中,作为游戏中阵营之一的伊莱瑞人被迫逃离家园并在未知的土地上定居。《工人物语》旅程中多阵营的冲突和挑战正等待着你,游戏中共有3大阵营可供游玩,每一个都有着独特的外观、游戏风格以及各自的背景故事。

目前,《工人物语》已在育碧国际商城开启预购,包括:

· 《工人物语》标准版:包含基础游戏。

· 《工人物语》豪华版:包含基础游戏,豪华礼包以及额外虚拟道具。

即日起,玩家可报名参加即将到来的游戏内测活动并抢先体验游戏内容,包括:游戏教程、两大可用阵营以及1V1和2V2的遭遇战模式。从1月20日-24日,拥有内测资格的玩家可不限时畅玩游戏!内测版客户端预载将于1月18日开启,现在就立刻报名>>>>>

想了解更多《工人物语》的相关信息,请关注育碧官网和育碧官方微博。

育碧中国

育碧(Ubisoft)致力于通过创建世界,为玩家带来新颖深刻的娱乐体验。育碧全球团队打造了丰富多元的游戏作品,拥有《刺客信条》、《英灵乱战》、《荣耀战魂》、《孤岛惊魂》、《舞力全开》、《疯狂兔子》、《飙酷车神》、《彩虹六号》、《全境封锁》等畅销游戏品牌。育碧通过Ubisoft Connect为玩家提供周到全面的服务、游戏内奖励,以及跨平台社交功能,进一步提升游玩体验。育碧在2020-2021财年内实现了22.41亿欧元的净销售收入。

自1996 年在中国建立工作室以来,育碧一直站在中国游戏产业的前沿。目前,育碧中国在上海和成都拥有两处工作室,1000多名来自国内外游戏制作、图像设计、动画、程序、人工智能、音效、测试及数据管理方面的专业人才。

? 2021年 育碧娱乐有限公司。育碧保留一切权利。育碧和育碧相关标识均为美国或其他国家注册商标。

GC19:育碧跳票!游戏工人物语科隆展前预告

今日,育碧官方公开了《工人物语(The Settlers)》的科隆展前预告片,并宣布该作将于2020年正式发售。

《工人物语》科隆展前预告片:

较真的来说,《工人物语》此次宣布将于2020年发售,也算是育碧的一次跳票了,因为官方之前是计划于2019年秋季推出这款系列续作的。

《工人物语》由育碧旗下Blue Byte开发,该工作室也参与过《纪元》系列的开发工作。《新工人物语》是《工人物语》系列的第八部作品,首次公布于2018年的科隆游戏展上。

《新工人物语》与系列作品一样,是一款模拟经营类游戏,允许玩家在中世纪的幻想世界中探索、征服和定居,新作在保持系列作品特色的同时也有创新,比如说一个全新的食物系统。

关于该作,目前官方尚未公布更多信息,现只能确认《新工人物语》将会在2020年发售登陆PC平台,主机版发售计划尚不可知。

《新工人物语》官方截图:

五十岚孝司的赤月反抗曲

五年的时光转瞬即逝,不仅曾经的老东家为顺应时代发展而改变公司的策略方向,而且整个游戏业界的发展潮流也在不断更迭,但五十岚孝司依旧秉承着当年游戏开发的“古法制作”,毅然地照着自己内心中的那个声音迈动脚步继续前行。

近期,随着《赤痕:夜之仪式》的发售与游戏良好的口碑,让所有《恶魔城》的粉丝们对游戏品质悬吊着的心放了下来,不约而同地感叹五十岚孝司漫长的五年时光没有白费,没有像稻船敬二的《无敌九号》那样失败地令人惋惜。

赤痕:夜之仪式

平台:windows / PS4 / Xboxone / NS

开发:ArtPlay

发行:505 Games

梦回恶魔城

一九九七年,那不仅是国际风云突变的一年,也是游戏界进行变革的一年。

那一年,《最终幻想7》、《侠盗猎车手》与《007黄金眼》相继走上游戏舞台,《恶魔城》系列最富盛名的一作《恶魔城X:月下夜想曲》也是在九七年登陆PS平台,五十岚孝司通过担任《月下夜想曲》的编剧与制作人助手名声大振,第一次在玩家心目中留下深刻的印象,也为后来《白夜协奏曲》与《晓月圆舞曲》的发售以及统一《恶魔城》世界观背景设定做了铺垫。

《赤痕:夜之仪式》其实不只是一个银河恶魔城(Metroidvania)的游戏,它本身更像是五十岚孝司离开KONAMI后,另起炉灶的“自家升级横轴3D版”《恶魔城》,脱离了版权与世界观束缚,集合在《恶魔城》之后各家类银河恶魔城游戏的大成者。

在这个金牌制作人随时会被“扯”下神坛的游戏时代,《赤痕:夜之仪式》的成功可谓既在情理之中,又在意料之外。笔者最初看到众筹时期的游戏画面时,一度以为这只是披着《恶魔城》情怀的坑爹作品,因为不管是色调还是贴图,都是一股不协调的混乱感,视觉体验非常差。而后又经过了非常久的开发期,在几乎没有做过什么宣传的情况下发售,游戏就这么赤裸裸地出现在了大众玩家的面前。

可以说《赤痕:夜之仪式》制作与发售的心路历程是“实践是检验真理的唯一标准”的典型实例,是五十岚孝司与他团队为了自己心中理想的游戏而奋斗的艰苦历程。

曾几何时,紫色GBA屏幕上面飘动的银发与闪光的细剑成为我不断苦练操作的动力,操纵黑暗王子探索恶魔城成为我不断打开《白夜协奏曲》的习惯,而《晓月圆舞曲》也在很长一段时间中,成为我不再想触碰银河恶魔城游戏的重要因素,谁叫我那么手残呢?不过越是手残越想继续深入探索诱人的恶魔城,“什么房间里会有特殊道具?往前面走又会遇到什么与众不同的怪物?下一个敌人BOSS是谁?”伴随着游戏的进展,脑海中也会出现越来越多的疑问,在玩家解决完一个又一个的疑问后,游戏也逐渐进入了尾声。

没错,类银河恶魔城的游戏就是在一遍又一遍的死亡中加速玩家们的肾上腺素,从而增加对游戏探索与通关的欲望。在《恶魔城》之后有不少优秀的类银河恶魔城游戏如雨后春笋般接连出现,其中的翘楚就要数《空洞骑士》与《奥日与黑暗森林》了。

虽然这两款游戏制作精美,手感极佳,但笔者还是要提醒一句:“手残警告!”。

其实早在《赤痕:夜之仪式》宣布众筹之前,同样是离开自己老东家CAPCOM的著名制作人稻船敬二就已经在开始众筹被称为“洛克人精神续作”的《无敌九号》了。

然而无奈的是,游戏在二零一五年发售后立即遭遇了质量与口碑的双重滑铁卢,《无敌九号》成为了消耗玩家情怀的半成品,正好又是利用玩家情怀进行网络众筹做出来的游戏,因此其他具有情怀要素的众筹游戏都受到严重波及,玩家对于情怀向众筹游戏的信任感至此跌至冰点。

《赤痕:夜之仪式》能够在Kickstarter上获得超过550万美元的众筹资金,同时创下Kickstarter史上电子游戏项目筹款的新纪录,可见玩家们对于五十岚孝司本人与《恶魔城》系列的感情是有多么深厚,而五十岚孝司也凭着过硬的实力与毅力,交出了一份满意的答卷,让玩家们在《赤痕:夜之仪式》的世界中得以梦回恶魔城。

暗影之王的落败

在家用游戏机进入次世代后,各大游戏厂商也纷纷跟随时代潮流,把自己经典与招牌的游戏进行次世代化,包括《哥特王朝4:阿卡尼亚》、《异形大战铁血战士2000》、《正当防卫2》、《工人物语7:王国之路》、《北斗无双》、《细胞分裂5:断罪》、《波斯王子5:遗忘之沙》、《神界2:龙骑士传奇》、《两个世界2》等等。

现在来看《恶魔城:暗影之王》与《哥特王朝4:阿卡尼亚》就是一对难兄难弟,同样是老牌RPG游戏,同样是为了变革而创造的新IP,他们最后的结局也一模一样。

两个游戏在玩法与画面上皆与历代不同,可以看出两家公司是铆足了劲儿要让经典在次时代主机上重生。《哥特王朝4:阿卡尼亚》的革新度偏于保守,主要在原有的系统框架与基础上进行优化与创新,提升了主线故事在游戏中的优先度,加强了过场动画和整体画面效果。而《恶魔城:暗影之王》则是全面翻盘的创新,从2D横轴变为3D第三人称,从迷宫探索变为线性通关,背景故事也不是五十岚孝司所统一的《恶魔城》世界观,而是独立的平行宇宙外传,制作团队也变为小岛秀夫监制,西班牙Mercury Steam工作室开发。

两家公司都对自己的新作品寄予厚望,游戏发售后《哥特王朝4:阿卡尼亚》的风评并不好,不仅没有把系列一贯的优点整合起来,而且还出现了《哥特王朝3》的赶工问题。相比之下《恶魔城:暗影之王》则要好得多,游戏水准达到及格线,被质疑的外传剧情也得到一致认可,电影镜头的运用行云流水,以及如同《战神》一般的爽快战斗体验。虽然没有山根美智那早已令人习惯的配乐,但西班牙作曲家Oscar Araujo的配乐却也大气磅礴,Konami甚至还自豪地称它为“次世代《恶魔城》的真正形态”。

看起来次世代的《恶魔城》地基已经打好,在强大引擎与优秀ACT系统的加持下前景一片光明,三部曲的框架已经清晰可见,可是谁又能料到《暗影之王》的故事最后却停滞在了第二部作品上。

《暗影之王》的横空出世收割了一大波销量与口碑,许多《恶魔城》系列的老玩家并不看好3D化外传性质的《暗影之王》,但谁也没有想到游戏最终的品质超越了人们对它的预估,或许Mercury Steam自己也没想到会如此成功吧。不过令人遗憾的是他们在《暗影之王2》上面却用力过猛了,虽然解决弥补了前作不少缺漏,并且提升了战斗体验,但是以不成熟的技术去创造开放世界,得来的只是一座到处漏风摇摇欲坠的大楼。

背负《恶魔城》的沉重枷锁去打开新的局面已经实属不易,取得成功后信心的膨胀与急功近利的心思,导致Mercury Steam的野心越来越大,想要在《暗影之王2》里面添加与尝试的东西也越来越多,最终的结果却适得其反,游戏媒体与全体玩家口碑的两极分化,乏味的游戏剧情与潜入,同质化的敌人与游戏模式,《暗影之王2》就在它最辉煌的时候翻了船,不仅是玩家们又恼怒又惋惜,游戏媒体也表示《暗影之王2》想要创新的东西拖累了游戏,实在是太过遗憾。

五十岚孝司的执念

《赤痕:夜之仪式》可以说是融合了《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》、《被夺走的刻印》以及《迷宫画廊》优点于一身的“真·五十岚孝司恶魔城”。

五十岚孝司过去在KONAMI工作中积蓄了二十四年的力量得以在这部情怀向作品中爆发出来,游戏中单就敌人的种类就多达一百多种,哥特与巴洛克混杂的建筑迷乱又惊悚,搭配山根美智完美的配乐,顿时让玩家置身于这邪恶混乱的恶魔古堡。唯一可惜的是虚幻引擎无法表现出小岛文美高超的美术水准,要是按照以往传统的2D画面去开发游戏,那就真是一部完美的《恶魔城》游戏了!

随着生活节奏的加快,越来越浮躁的玩家们似乎已经不太适合专注在一款单机游戏的体验上,而是越来越注重多人在线合作游戏,不少制作组也会根据玩家的需求给自己开发的游戏加上一个多人游戏的选项,看起来游戏界现在的主流不再是以往精耕细作的单机游戏了。

那么,为什么五十岚孝司要坚持走单机游戏的传统道路开发《赤痕:夜之仪式》呢?通过他向游戏媒体透露的看法得知,五十岚孝司在《赤痕:夜之仪式》项目开始之前,就有很多发行商向他表示横版卷轴游戏基本没有市场了,现在需要主打的是多人游戏。而固执又充满匠心的五十岚孝司认为,目前单机与多人游戏的平衡现状在未来并不会有多少改变,多人游戏的崛起已是不争的事实,但并不意味着单机游戏就失去了它的受众,因为总会有玩家喜欢单机甚于多人。

这种随性与豁达的看法并不是每一位制作人都有,五十岚孝司一直都以“做一个游戏未必要赚多少钱,能回本就够了”的态度去开发游戏,或许这就是他与他的团队能够做出这么多精品游戏的原因之一吧。这也给目前不少独立游戏制作人树立了一个好的榜样,在以回本的目标上尽可能使游戏完成度与质量达到最优,虽然目标看上去没志气不远大,但我们不管做什么事都要脚踏实地一步一个脚印来。只要游戏品质达标了,玩家们的口碑效应就会带动一定的销量,即便不是首发即回本,至少也不会口碑品质双重崩盘。

五十岚孝司通过众筹的成功狠狠地打了一把那些发行商的脸,其实现在市面上横版卷轴的独立游戏也有很多精品,比如《死亡细胞》、《盐与地下城》、《泰拉瑞亚》、《屎大棒》、《世界大战勇敢的心》、前文提过的《空洞骑士》与《奥日与黑暗森林》等等。如果各位有兴趣,可以在通关《赤痕:夜之仪式》后再去体验以上游戏。

空洞骑士

平台:windows / PS4 / Xboxone / WiiU / NS / linux / Mac

开发:Team Cherry

发行:Team Cherry

奥日与黑暗森林

平台:windows / Xboxone / Xbox360

开发:Moon Studios GmbH

发行:Microsoft Studios

死亡细胞

平台:windows / Android / iOS / PS4 / Xboxone / NS / Mac / linux

开发:Motion Twin

发行:Motion Twin

虽然目前有许多可以辅助游戏制作人进行游戏开发的外界助力,比如众筹网站、unity与虚幻4免费的游戏引擎以及索尼中国之星计划,但全球独立游戏制作人在大环境的生存率还是不太高。欧美有着比较成熟的产业链,遭遇的阻碍会相对较少,但对于亚洲地区处境就要艰难许多,很多时候独立游戏制作人难以达到收支平衡,毕竟在为爱发电的同时大家都还是要恰饭的嘛。

因此在这个时代中,如果还有游戏制作人能够保持一颗较为纯粹的游戏心,我不会说他的游戏一定就会大卖、游戏水平会有多高,但至少它的游戏质量不会太差,玩家可以感受到游戏中制作人对游戏的感情,这种纯真的体验也会成为玩家不可多得的美好回忆。

或许是有回忆的情怀加成,或许是对横轴游戏的复古感有加成,《赤痕:夜之仪式》给我带来了一段不可多得的冒险体验,仿佛自己回到了那个无忧无虑的时光,什么也不用想,只是全心全意专注在《恶魔城》的世界中探索古堡,打倒最终BOSS德古拉。《赤痕:夜之仪式》代表了传统单机游戏界的超高水准,日本传统游戏制作人的匠心力,以及曾经最为辉煌的单机游戏。

在五十岚孝司身上所体现与反映的,不只是一位对制作单机游戏有执念的日本游戏制作人,更是体现了游戏界老一批传统制作人在业界更新迭代风云变幻的时期,身体力行来证明游戏的“古法制作”并未被时代淘汰,以成品的质量与口碑来回击游戏市场一味逐利放弃初心的行为。

这是一首五十岚孝司个人的反抗曲,也是游戏业界传统与新兴潮流的对抗与融合。

在此,小白祝愿国内独立游戏制作人能够坚持脚踏实地做游戏,“不忘初心”爱游戏,在商业上取得成功,在业内得到认可!

EA也要重制命令与征服,但这口冷饭并不是所有人都爱吃

不屑于炒冷饭的EA,最后还是抄起了锅

近日,EA的游戏制作人突然现身社区,明确表示EA将会在《命令与征服》系列在PC平台上做出新动作。

是的,EA这个冰箱里塞满了各种老IP的“守财奴”,宁可把IP摆烂也不转手或出续作的游戏公司,居然也打起了炒冷饭的主意。站在今天的角度来看,无论《命令与征服》在即时策略类游戏发展史中占有多高的地位,大势已去的局面是无法挽回的,这种现状并不是由于时间长河的磨砺,而是EA把事做绝的风格让玩家群体心生绝望。

与玩家社区决裂的EA

《命令与征服》系列作为RTS游戏的传道者,其地位无人敢否认,在国内,大名鼎鼎的《命令与征服:红色警戒2》乃至其MOD组“共和国之辉”,伴随着特殊的历史环境从而名震天下,而其原标题“命令与征服”则被大多数国人遗忘在尘埃中。

打开全球PC老玩家的聚集地——GOG平台,其“登陆GOG平台游戏许愿墙”上,《命令与征服》合集名列第四,仅次于狮头工作室的天才之作《黑与白》以及暴雪《暗黑破坏神》全家桶,以及三十年的老机甲对战IP“MechCommander”,可以说热度丝毫不减当年,有玩家直言,《命令与征服》系列是他们生命中的一部分。

我曾在去年的时候,和当时的一位GOG员工聊过许愿墙的事儿,他表示其实这些许愿墙上的游戏他们都有认真联系过,很多老游戏是因为版权混乱无法上架,但《命令与征服》并不属于这类。显而易见,EA继续保持了一种“我不给别人做我自己也不做”的风范,基本上对玩家的请求不理不睬,在各家忙着强调玩家社区力量的时候,面对玩家的请求置若罔闻,彻底伤透了玩家群体的心。

在RTS日趋衰落的时代,微软仍然在坚持更新《帝国时代》,而暴雪坚持做完了《星际争霸2》的全部资料片。2017年,我们迎来了《帝国时代》全系列重制、新作《帝国时代4》还有《星际争霸》重制版,在这漫长的时间里,EA又带来了什么呢?

如果说《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》是“思变”失败的代价,那么随后的《泰伯利亚联盟》页游,EA完全是一手毁掉了两个系列,原《咒语力量》系列工作室被EA收购后奉旨制作了这一页游,随后被解散,说实话,这家工作室的结尾真的非常EA。

2018年的E3上,无论EA总裁在现场多么强调他们热爱游戏,在《命令与征服》系列最新作是把核心玩法彻底改掉的手游映衬下,显得有些声嘶力竭,EA发布会也成了当年E3展上最无聊的一场发布会。

至少对于玩家来说,如今的EA并不是一家合格的游戏公司,没有感情,只有资本交易的理性,按部就班的生产流水线,还有无底线的商业试探。

仔细算算,《命令与征服》系列也过去了二十多个年头,这个古老的系列的玩家群体也都不是年轻气盛很容易被情怀感动的年轻人了——大家都是成年人,说话成熟点。在本次EA游戏制作人现身的帖子中,不乏出现劝这位制作人离开EA,去真正的游戏公司做游戏的言论,有些玩家直言:“我尊重你个人的勇气和决定,但是我知道这事一定会被只懂钞票的EA高层搞砸。”

EA也许很有钱,但它更像个投机主义者,在利润问题上念念不忘,最终在《星球大战:前线2》无底线开箱问题上捅了个大马蜂窝。

这个时候,就想起了那句话,“得道者多助,而失道者寡助”。早已自绝于玩家社区的EA,要想靠一个帖子,一个还没着落的大饼让早就看透了的《命令与征服》玩家们满心欢喜,还是想的太多了,毕竟,玩家社区早就有了一大批诸如OpenRA的开源项目,并不急着需要EA赏饭。面对EA这种开发商,我们是没有底气喊出诸如“Make C&C great again”这种口号的。

所谓的“文艺复兴”,不过是一次“残骸爆破”

在我玩游戏王的岁月里,当时有一张卡名叫“残骸爆破”——“当自己墓地里存在30张以上卡的场合这张卡才能发动。给予对方基本分3000分的伤害”。

当输出全靠重制和复活IP的时候,这何尝不是“残骸爆破”,一种靠着前人留下的遗产让自己苟且下去的行为。

现在,大批经典游戏IP开始集体在棺材里做“仰卧起坐”,一些失踪多年的游戏系列推出了续作,《突袭4》、《铁血联盟》新作、《海岛大亨6》、《盟军敢死队》新作、《工人物语》新作、《纪元1800》、《行会3》、《咒语力量3》、《帝国时代4》等等等,而高清重制更是数不胜数,老Bioware和黑岛时代基本能叫的上名号的作品都来了个“增强版”,一时间,情怀与青春齐飞,眼泪共信仰一色,我们仿佛迎来了一个“文艺复兴”的时代。

当一个时代过分的沉溺于昔日的辉煌,就说明当前的状况并不令人满意。如今欧美一线作品越来越追求堆人工,靠着贴图和画质决战,但游戏玩法进步却甚微,水涨船高的成本让厂家在玩法上不敢做太多动作,生怕吓跑了早已挑花了眼的玩家。一款全新的IP作品风险之高,令许多公司都难以承受。

这时候开发者就想起了那些打下口碑的先辈遗产系列,至少这些作品续作做的再烂,都有愿意买账的游戏玩家群体基本盘,可以给销量做一个基本的保证。客观说,大部分卖情怀的续作,都因为低于玩家群体的期待从而草草收场——毕竟被玩家记忆美化过的作品,是无敌的,但新作是没有这层光环,此举只能损耗IP自身的情怀价值。

此次姗姗来迟的EA,何尝不是又一次“榨干剩余价值”的行为。

问题在于,这些来自历史的馈赠,并不是无穷无尽的,总有一天,它们的信仰会消耗殆尽,而新生代的力量又在何方?

退一步来说,原本的游戏类型百花齐放百家争鸣,如今则是一线的模板化,中型游戏开发商面临灭绝,独立游戏开发商摆出搏命的架势在玩法上孤注一掷。如此看来,巨大的生存压力之下,情怀未必不是一层自我保护的措施。

玩家对旧日时光的怀念,对那些给自己触动的作品进行不同程度的赞美乃至“神化”,这是一种正常的情感反应,也一直绵延至今。但近些年来,此类态度引发了如此多的市场行为,连EA这种一向我行我素的开发商都加入这场情怀的狂欢中,这不得不让我们思考:内容导向游戏的新IP创作处境究竟会走向何方?